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Cómo parar al montapuercos con habilidades, 4 counters para Toño

Cómo parar al montapuercos con habilidades, 4 counters para Toño

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Toño, el montapuercos con poderes de Clash Royale
Toño, el montapuercos con poderes de Clash Royale

La aparición de Toño como nuevo montapuercos con poderes de Clash Royale obliga a sacarse el abono de temporada de las torretas para el próximo mes, y es que la primera prueba de Supercell al sacar un campeón exclusivo con habilidades para un único desafío se precipita como una preevolución del megacaballero con la capacidad de tocar torre en la mayoría de enfrentamientos 1v1.

Si ya de por sí el mazo 2.6 del montapuercos es lo suficientemente detestable como para dejarse perder en pocos segundos, la suma de una habilidad para saltar y destrozar a todas las tropas pequeñas impulsa la aparición de Toño como algo brillante para los enfrentamientos del nuevo desafío...a no ser que alguien tenga en mente cuatro counters para pararle los pies a la nueva tropa.

El rayo desintegrador de la Torre Tesla

La torreta más eficiente del juego para frenar a Toño es la tesla porque sólo te comes 350 de daño en la torre principal a cambio de 1 punto de elixir, pero todos sabemos que los enfrentamientos in-game nunca son limpios por lo que el apoyo de cualquier tropa lo hará ideal.

La casa del forzudo

El caso del Forzudo es incluso mejor que el anterior por la capacidad del duende gymbro para destrozar al montapuercos y empezar el contraataque. Eso sí, también nos vamos a comer 350 de daño en la torre principal si el intercambio es limpio.

La torre infernal es un 1v1

Si buscas una sola carta capaz de destrozar a Toño sin apenas pestañear esa es la torre infernal, la única carta del juego capaz de destrozar al bicho en un sólo toque sin que llegue a la torre. Ni el PEKKA cumple esa función.

Cañón con guardias, empiezan los combos

Si estás dispuesto a comenzar un ataque con un mazo de ciclado rápido, la mezcla de cañón junto con guardias es perfecta para tener algo con lo que arrancar con un gasto de 6 de elixir por los 5 enemigos (siempre que haga el salto). Es arriesgado, pero se puede empezar con el cañón, y si tira habilidad, a por los guardias.

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